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热文:状态机编程实例:嵌套switch-case法

2023-07-04 12:25:14 面包芯语

在嵌入式软件开发中,状态机编程是一个比较实用的代码实现方式,特别适用于事件驱动的系统。

本篇将以一个炸弹拆除的小游戏为例,介绍一下状态机编程的思路。


【资料图】

C/C++语言实现状态机编程的方式有很多,本篇先来介绍最简单最容易理解的switch-case方法。

还有一个屏幕,用于显示倒计时时间,输入的拆除密码等。

游戏的玩法:

2、状态图

使用状态机思路进行编程,首先要画出对应的UML状态图,在画图之前,需要先明确此状态机有哪些状态,以及哪些事件。

对于本篇介绍的炸弹拆除小游戏,可以归纳为两个状态:

对于事件(或称信号),有3个按键事件,还有一个Tick节拍事件:

相关的结构定义如下:

// 炸弹状态机的所有状态enum BombStates{    SETTING_STATE, // 设置状态    TIMING_STATE   // 倒计时状态};// 炸弹状态机的所有信号(事件)enum BombSignals{    UP_SIG,   // UP键信号    DOWN_SIG, // DOWN键信号    ARM_SIG,  // ARM键信号    TICK_SIG,  // Tick节拍信号    SIG_MAX};

为了便于维护状态机所需要用到一些变量,可以将其定义为一个数据结构体,如下:

// 超时的初始值#define INIT_TIMEOUT 10// 炸弹状态机数据结构typedef struct Bomb1Tag{    uint8_t state;   // 标量状态变量    uint8_t timeout; // 爆炸前的秒数    uint8_t code;    // 当前输入的解除炸弹的密码    uint8_t defuse;  // 解除炸弹的拆除密码    uint8_t errcnt;  // 当前拆除失败的次数} Bomb1;

数据结构定义好之后,可以设计UML状态图了,关于UML状态图的画法与介绍,可参考之前的文章:UML状态图详解,这里使用visio画图。

分析这个状态图:

3、事件表示

对于上述的状态机事件,可以分为两类,一类是按键事件:UP、DOWN和ARM,一类是Tick。对于第一类事件,指需要单一的事件变量即可区分,对于第二类的Tick,由于引入了1/10s的精细时间,所以这个时间还需要一个额外的事件参数表示此次Tick事件的精细时间(fine_time)。

这里再介绍一个编程技巧,通过结构体的继承关系(实际就是嵌套),实现对事件数据结构的设计,如下图所示:

子图(a)表示TickEvt与Event是继承关系,这是UML类图的画法,关于UML类图的介绍可参考之前的文章:UML简介与类图详解。

子图(b)是这两个结构体的定义,可以看到TickEvt结构体内部的第1个成员,就是Event结构体,第2个成员,用于表示Tick事件的事件参数。

子图(c)是TickEvt数据结构在内存中的存储示意,先存储的是基类结构体的super实例,也就是Event这个结构体,然后存储的是子类结构的自定义成员,也就是Tick事件的事件参数fine_time。

这两个结构体的定义如下:

typedef struct EventTag{    uint16_t sig; // 事件的信号} Event;typedef struct TickEvtTag{    Event super;       // 派生自Event结构    uint8_t fine_time; // 精细的1/10秒计数器} TickEvt;

这样定义的好处是,对于状态机事件调度函数Bomb1_dispatch的参数形式,可以统一使用(Event *)类型,将TickEvt类型传入时,可以取其地址,再转为(Event *)类型,如下面实例代码中loop函数中的使用;而在Bomb1_dispatch函数内部需要处理TICK_SIG事件时,又可以再将(Event *)类型强制转为(TickEvt *)类型,如下面实例代码中Bomb1_dispatch函数中的使用。

//状态机事件调度void Bomb1_dispatch(Bomb1 *me, Event const *e){    //省略...    case TICK_SIG: //Tick信号    {        if (((TickEvt const *)e)->fine_time == 0)        {            --me->timeout;            bsp_display_remain_time(me->timeout); //显示倒计时时间            if (me->timeout == 0)            {                bsp_display_bomb(); //显示爆炸效果                Bomb1_init(me);            }        }        break;    }    //省略...}//状态机循环void loop(void){  static TickEvt tick_evt = {TICK_SIG, 0};  delay(100); /*状态机以100ms的循环运行*/  if (++tick_evt.fine_time == 10)  {    tick_evt.fine_time = 0;  }  Bomb1_dispatch(&l_bomb, (Event *)&tick_evt); /*调度处理tick事件*/  //省略...}

二、switch-case嵌套法

状态图设计好之后,就可以对照着状态图,进行编程实现了。

本篇先使用最简单最容易理解的switch-case方法,来实现状态机编程。

1、状态机处理

使用switch-case法实现状态机,一般需要两层switch结构。

(1)第一层switch处理状态

void Bomb1_dispatch(Bomb1 *me, Event const *e){    //第一层switch处理状态    switch (me->state)    {        //设置状态        case SETTING_STATE:        {            //...            break;        }        //倒计时状态        case TIMING_STATE:        {//...            break;        }    }}

(2)第二层switch处理事件

这里以状态机处于“设置状态”时,对事件(信号)的处理为例。

//设置状态case SETTING_STATE:{    //第二层switch处理事件(信号)    switch (e->sig)    {        //UP按键信号        case UP_SIG:        {            //...            break;        }        //DOWN按键信号        case DOWN_SIG:        {            //...            break;        }        //ARM按键信号        case ARM_SIG:        {            //...            break;        }    }    break;}

(3)两层switch-case状态机完整代码

// 用于进行状态转换的宏#define TRAN(target_) (me->state = (uint8_t)(target_))//状态机事件调度void Bomb1_dispatch(Bomb1 *me, Event const *e){  //第一层switch处理状态  switch (me->state)  {    //设置状态    case SETTING_STATE:      {        //第二层switch处理事件(信号)        switch (e->sig)        {          //UP按键信号          case UP_SIG:            {              if (me->timeout < 60)              {                ++me->timeout; //设置超时时间+1                bsp_display_set_time(me->timeout); //显示设置的超时时间              }              break;            }          //DOWN按键信号          case DOWN_SIG:            {              if (me->timeout > 1)              {                --me->timeout; //设置超时时间-1                bsp_display_set_time(me->timeout); //显示设置的超时时间              }              break;            }          //ARM按键信号          case ARM_SIG:            {              me->code = 0;              TRAN(TIMING_STATE); //转换到倒计时状态              break;            }        }        break;      }    //倒计时状态    case TIMING_STATE:      {        switch (e->sig)        {          case UP_SIG: //UP按键信号            {              me->code <<= 1;              me->code |= 1; //添加一个1              bsp_display_user_code(me->code);              break;            }          case DOWN_SIG: //DWON按键信号            {              me->code <<= 1; //添加一个0              bsp_display_user_code(me->code);              break;            }          case ARM_SIG: //ARM按键信号            {              if (me->code == me->defuse)              {                TRAN(SETTING_STATE); //转换到设置状态                bsp_display_user_success(); //炸弹拆除成功                Bomb1_init(me);              }              else              {                me->code = 0;                bsp_display_user_code(me->code);                bsp_display_user_err(++me->errcnt);              }              break;            }          case TICK_SIG: //Tick信号            {              if (((TickEvt const *)e)->fine_time == 0)              {                --me->timeout;                bsp_display_remain_time(me->timeout); //显示倒计时时间                if (me->timeout == 0)                {                  bsp_display_bomb(); //显示爆炸效果                  Bomb1_init(me);                }              }              break;            }        }        break;      }  }}

两层switch-case状态机逻辑编写好之后,还需要将状态机运行起来。

运行状态机的本质,就是周期性的调用状态机(上面实现的两层switch-case),当有事件触发时,设置对应的事件,状态机在运行时,即可处理对应的事件,从而实现状态的切换,或是其它的逻辑处理。

(1)状态机的运行

状态机运行的整体逻辑如下:

void loop(void){  static TickEvt tick_evt = {TICK_SIG, 0};  delay(100); /*状态机以100ms的循环运行*/  if (++tick_evt.fine_time == 10)  {    tick_evt.fine_time = 0;  }  char tmp_buffer[256];  sprintf(tmp_buffer, "T(%1d)%c", tick_evt.fine_time, (tick_evt.fine_time == 0) ? "\n" : " ");  Serial.print(tmp_buffer);  Bomb1_dispatch(&l_bomb, (Event *)&tick_evt); /*调度处理tick事件*/  BombSignals userSignal = bsp_key_check_signal();  if (userSignal != SIG_MAX)  {    static Event const up_evt = {UP_SIG};    static Event const down_evt = {DOWN_SIG};    static Event const arm_evt = {ARM_SIG};    Event const *e = (Event *)0;    switch (userSignal)    {      //监测按键是否按下, 按下则设置对应的事件e    }    if (e != (Event *)0) /*有指定的按键按下*/    {      Bomb1_dispatch(&l_bomb, e);  /*调度处理按键事件*/    }  }}

(2)事件的触发

在状态机的每个状态循环执行前,都检测一下是否有事件触发,本例中就是UP、DOWN和ARM的按键事件,另外Tick事件是周期性的触发的。UP、DOWN和ARM的按键事件的触发检测代码如下,检测到对应的按键事件后,则设置对应的事件给状态机,状态机即可在下次状态循环中进行处理。

switch (userSignal){    case UP_SIG: //UP键事件        {            Serial.print("\nUP  : ");            e = &up_evt;            break;        }    case DOWN_SIG: //DOWN键事件        {            Serial.print("\nDOWN: ");            e = &down_evt;            break;        }    case ARM_SIG: //ARM键事件        {            Serial.print("\nARM : ");            e = &arm_evt;            break;        }    default:break;}

三、测试

本例程,使用Arduino作为控制器进行测试,外接3个独立按键和一个IIC接口的OLED显示屏。

演示视频:

四、总结

本篇以一个炸弹拆除的小游戏为例,介绍了嵌入式软件开发中,状态机编程的思路:

另外,本篇中还需要体会的是,对事件的表示,通过结构体继承(嵌套)的方式,实现一个额外的事件参数这种用法。